Một cuộc phiêu lưu thế giới mở trần thế hùng vĩ với tính chân thực và cá tính tuyệt vời, đây là trò chơi nhập vai hay nhất trong nhiều năm.
The Witcher 3 đã được phát hành trong phiên bản Trò chơi của năm mới, bao gồm hai bản mở rộng, Hearts of Stone và Blood and Wine. Để đánh dấu sự kiện này, đây là bài đánh giá của chúng tôi về trò chơi đáng chú ý này, được xuất bản lần đầu vào ngày 18 tháng 5 năm 2015. Dưới đây bạn cũng sẽ tìm thấy các liên kết đến các bài đánh giá của chúng tôi về hai bản mở rộng. The Witcher 3: Wild Hunt là trò chơi mà CD Projekt Red mang tính biểu tượng của Ba Lan đã đe dọa sẽ thực hiện từ lâu, kể từ khi nó ra mắt loạt phim giả tưởng đen tối này, dựa trên sách của Andrzej Sapkowski, vào năm 2007. Được thực hiện bởi một nhà điều hành lừa đảo với nguồn tài trợ độc lập (công ty mẹ của studio sở hữu nền tảng phân phối GOG.com), hãng không mấy quan tâm đến các mốt xây dựng nhượng quyền thương mại của Hollywood hoặc các phương pháp thiết kế trò chơi đã được thử nghiệm tập trung của Montreal, thay vào đó lấy những bản thảo sâu sắc từ văn hóa dân gian Trung Âu và truyền thống kể chuyện của trò chơi nhập vai phương Tây. Nó tồn tại bởi vì một nhóm người ở Warsaw biết chính xác loại trò chơi mà họ muốn chơi và tự mình tạo ra trò chơi đó vì không ai khác làm được. Đó là điều hiếm thấy ở các trò chơi điện tử đương đại: một bản anh hùng ca có hồn.
Như trong các trò chơi trước, bạn vào vai Geralt of Rivia, một phù thủy: một thợ săn quái vật tự do có dòng máu đột biến, sử dụng kiếm thuật, thuật giả kim, một chút phép thuật ánh sáng và một số kỹ năng theo dõi được mài giũa tinh xảo để bắt được con mồi của mình. Anh ta cũng là một thám tử, một lính đánh thuê, một kẻ lang thang và một người đàn ông của phụ nữ. Anh ta lang thang trên lưng ngựa vào thị trấn với chương trình nghị sự của riêng mình và miễn cưỡng bị cuốn vào các vấn đề địa phương, ngăn chặn cái ác để lấy một bao vàng, nhặt những vết ghẻ của xã hội rồi đi tiếp, để lại dấu vết của những cô gái điếm ngất ngây. Anh ta có những vết sẹo, mái tóc trắng và giọng nói khàn khàn đều đều. Anh ấy là một chút Philip Marlowe, một chút Conan the Barbarian, một chút Solid Snake, một chút cao bồi vô danh của Clint Eastwood. Nói tóm lại, anh ấy là một anh hùng bột giấy nguyên mẫu – không hơn gì một bộ phim hoạt hình cộc cằn mà là một bộ phim khá hấp dẫn.
Tuy nhiên, trò chơi còn hơn thế: chỉ đơn giản là sống cuộc đời của một thợ săn quái vật lưu động, miệt mài công việc buôn bán của mình trên một vương quốc giả tưởng rộng lớn và phong phú. Có – và đây là nơi nó đứng đầu, tôi cảm thấy, trên phần lớn các trò chơi chữ mở – không có phần nào của The Witcher 3 không đưa vào bộ phim giả tưởng này một cách có ý nghĩa và thú vị. Không có gì tạo cảm giác khó chịu (có lẽ ngoài những cuộc đua ngựa chiếu lệ); không có biểu tượng bản đồ nào hóa ra chẳng khác gì một bức vẽ nguệch ngoạc có thể sưu tầm được, không có hệ thống nào chỉ là một bánh xe hamster quay tự do được tạo ra.
The prospect of filling this vengeful outcast’s kinky boots is so alluring that it doesn’t matter too much if you’re not up to speed with the Witcher series. Wild Hunt doesn’t waste time explaining its busy cast list or elaborate ongoing plotline, in which the political and military machinations of kings and sorcerers inevitably get mixed up with Geralt’s complicated love life. There are many cameos and narrative threads that will please fans as much as they confuse newcomers, but the big picture is always clear and easy to follow. Geralt is searching for his ward and (sort of) fellow Witcher, a whip of a young swordswoman called Ciri, who is also being pursued by a chilling band of spectral knights called the Wild Hunt. He spends much of the game trading his services for information pertaining to her whereabouts.
There’s a bigger picture than that, though: simply living the life of an itinerant monster hunter, plying his trade across a vast and richly drawn fantasy kingdom. There is – and this is where it stands head and shoulders, I feel, above the vast majority of open-word games – no part of The Witcher 3 that doesn’t play into this fantasy in a meaningful and entertaining way. There’s nothing that feels tacked on (apart, perhaps, from the perfunctory horse races); no map icon that turns out to be nothing more than a collectable doodad, no system that is just a free-spinning hamster-wheel of makework.
The main quest doesn’t neglect monster-hunting, of course, even if the device of a local dignitary holding back some tidbit of gossip until you deal with their crone or griffin problem is overused. In any event, Geralt’s strain of self-interested heroism makes just as much sense when he’s negotiating the snake-pit of an urban criminal underworld. This part of the game – its middle act, taking place in the city of Novigrad – is the talkiest part of what is already a very chatty game, and what begins as a welcome change of pace does get a little claustrophobic. Afterwards, however, we’re back to the richly satisfying rustic high adventure. The focus narrows from the sprawling landmass of the game’s midsection to a series of ever-smaller discrete locations, funnelling you towards a tight conclusion – though Witcher newcomers might find themselves feeling a little alienated at this point, as the plot diligently connects dots and ties loose ends from across the series.
If anything, Wild Hunt gets better when you stray from the narrative mainline. The Witcher contracts available from most of the muddy hamlets and crumbling fortresses you visit follow a fun, compulsive and romantically exciting formula: use Geralt’s heightened Witcher senses to track some frightening beast or spectre across the land and learn what you can of it; prepare for the fight by brewing the appropriate potions, explosives and oils; battle what amounts to a free-roaming mini-boss and claim your trophy.
The secondary quests, meanwhile, show an admirable resistance to filler and grind, pushing a form of social storytelling that colours in the messy and morally squalid world of Temeria. There’s a war on, between haughty imperialists and fanatical nationalists, and the poor are caught in the middle. More fantastical stories dwell on equally tragic, more personal themes; the game’s fearsome bestiary invariably preys on, or is born out of, human frailty.
Sapkowski’s universe is built on basic fantasy foundations – dragons, elves and magic in an alternate medieval Europe – but has a distinctive flavour. You’ll find the politicking and grim brutality of Game of Thrones here, but also the lusty derring-do of Conan and the creepy allegories of the Brothers Grimm. It’s a grimy, ugly and violent world – but it’s not a dour dystopia. There’s humour and sex and lyricism, and a cast of believable characters doing human things for messed-up human reasons. It’s telling that the lore entries you unlock as you play aren’t dry accounts of the world’s history, but the immediate backstories of its characters or anatomies of its monsters. This is no land of long ago; it’s a fantasy world that exists in the present tense.